Blood Brother
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Yel
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MessageSujet: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 19 Mar - 13:54

Vous en avez sûrement tous entendus parler, une mise à jour arrive !
Nerf, nouveautés, modifications d'armes et tout le tralala sont donc au rendez-vous ! (Sans oubliez tout les commentaires sur le Devblog Twisted Evil)

J'ai créé ce sujet pour vous voyez de quoi il s'agit et qu'on puisse en parler dans la joie et la bonne humeur ! clown

Je vais essayer de vous résumer parce qu'il y a des tonnes de choses, le plus simple c'est d'aller lire le Devblog.

1 - Sauvegarde de la progression en donjon

Je suis une flemmarde norl, alors je cite :

Citation :
Afin d'améliorer l'accessibilité des donjons, nous avons décidé de repenser la gestion de l'échec en donjon et de proposer un système pour découper sa progression en plusieurs étapes.

Actuellement, un échec en donjon est sanctionné de 3 façons :
- La perte de temps pour revenir jusqu'au donjon et le recommencer entièrement.
- La perte de points d'énergie.
- La perte d'une clef de donjon.

Réduire les sanctions :

Ainsi, nous avons décidé de réduire les sanctions en cas d'échec en donjon : chaque combat réussi sera sauvegardé individuellement pour chaque personnage. En cas d'échec, les personnages seront toujours téléportés à leur point de sauvegarde (en dehors des donjons), il faudra qu'ils reviennent à l'entrée du donjon et pourront accéder directement à la salle du combat qu'ils ont échoué en parlant au PNJ à l'entrée du donjon.

Un seul point de sauvegarde sera disponible par donjon. Il ne sera pas possible de revenir à une autre salle que la dernière salle atteinte par votre personnage.

Il sera bien entendu possible de reprendre un donjon depuis le début, même si un personnage possède une position sauvegardée dans le donjon.

Aucune clef de donjon ne sera nécessaire pour revenir sur une position sauvegardée dans un donjon. En revanche une clef sera nécessaire pour recommencer un donjon depuis le début.

Donc :
Il sera possible de fragmenter la progression d'un donjon en plusieurs étapes et donc de terminer un donjon en plusieurs fois. Pour sortir d'un donjon, il suffira désormais d'utiliser une potion de téléportation (potion de cité ou potion de rappel par exemple).

Chaque donjon pourra avoir son point de sauvegarde, il sera par exemple possible de commencer un donjon des Chafers, de le quitter en dernière salle, de terminer ensuite un donjon Bouftou et de terminer le donjon des Chafers un autre jour.

Vous avez compris je pense ? x) et me dîtes pas TL;DR où je m'énerve xD

2 - Revalorisation des percepteurs en donjon

(Celui là j'aime !)

Citation :
Le système de Percepteur est actuellement bridé en donjon (impossibilité d'en poser en dernière salle, impossibilité de défendre un Percepteur à plus de deux personnages), principalement parce que l'attaque d'un Percepteur en donjon représente un risque important et très dissuasif : en cas d'échec, la progression dans le donjon est entièrement perdue.

Vous êtes nombreux à espérer une mise en avant des combats JcJ en équipe et des affrontements entre guildes. La revalorisation des combats de Percepteurs nous est donc apparue comme une parfaite première étape.

Le nouveau fonctionnement :

Désormais, lorsqu'un Percepteur sera attaqué dans un donjon et que les attaquants perdront le combat, ils seront téléportés à leur point de sauvegarde hors du donjon, mais conserveront tout de même leur point de sauvegarde dans le donjon. (Youpi)

Depuis déjà longtemps, les Percepteurs ne « volent » plus les ressources des personnages mais en génèrent de nouvelles, ils ne nous apparaissent désormais plus comme des nuisances potentielles mais plutôt comme de nouvelles sources de profits pour les attaquants et les défenseurs.
C'est pourquoi nous avons également décidé de réactiver la possibilité de placer des Percepteurs dans la dernière salle des donjons ! En outre, les Percepteurs en donjons pourront désormais être défendus par 7 personnages (contre deux actuellement). (Youpi Youpi)

Nouvelles restrictions :

Afin d'éviter que des joueurs utilisent leurs points de sauvegarde en donjon pour poser ou collecter un Percepteur trop facilement, il ne sera pas possible d'interagir avec un Percepteur de sa guilde si l'on est arrivé dans la salle grâce à un point de sauvegarde en donjon.
Cette restriction va par exemple permettre d'empêcher des personnages « mules » d'utiliser un point de sauvegarde en dernière salle de donjon pour collecter et placer un Percepteur régulièrement. Elle permettra également d’empêcher des personnages d’utiliser un point de sauvegarde en dernière salle de donjon pour arriver directement en dernière salle, attaquer un Percepteur, sortir du donjon et recommencer cette procédure régulièrement.

Pour éviter que les Percepteurs en donjon ne soient attaqués en boucle (par les mêmes équipes qui reviendraient après chaque défaite grâce à leur point de sauvegarde en donjon), nous avons décidé d'instaurer un délai entre deux attaques d'un même Percepteur. Ce délai est géré de façon individuelle pour chaque personnage : un personnage qui attaque un Percepteur devra attendre 1 heure avant de pouvoir l'attaquer à nouveau.

3 - Modifications d'armes de Frigost

Bon ça ne nous concerne pas énormément pour le moment x)
Voici une liste des armes qui vont être modifiée

- Le Bâton Brageut : Pour contrebalancer son trop grand nombre d'atouts, il a été décidé de passer l'arme à 5PA, au lieu de 4. Son bonus en coup critique est en conséquence sensiblement augmenté, pour suivre l'évolution de son coût en PA.

- Le Grésilosceptre voit son bonus en coup critique passer de 8 à 6.

- Le bâton Brelle voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50.

- La baguette Hique voit son bonus en coup critique passer de 6 à 4.

- La pelle Fik voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50 et son bonus en coup critique passer de 5 à 4.

- L'épée Kadille voit son bonus en coup critique passer de 7 à 5.

- Les Youyettes voient leur bonus en coup critique passer de 8 à 6. Etant des dagues au seuil de 1/30, ici il s'agit davantage de lisser ses dommages en comparaison avec les autres dagues de sa tranche de niveau, notamment les dagues Eudin, qui sont déjà d'excellentes dagues mais frappaient moins fort que les Youyettes, alors qu'elles sont plus haut niveau et n'ont pas de vol de vie. Les Youyettes gardent l'avantage d'un coup normal plus puissant mais bénéficient moins des coups critiques, leur permettant d'être très stables.

4 - Tacle deterministe

(Accrochez-vous ça devient compliqué)

Citation :
Le système de tacle actuel présente deux gros défauts :

* Il est aléatoire.
* Il impose un jeu statique.

L’aléatoire du système de tacle actuel laisse une place trop importante à la chance dans l’issue d’un combat et empêche les joueurs d’anticiper correctement le résultat de leurs actions, ce qui ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique.

Moins de hasard et plus de tactique :

Pour remplacer une probabilité de réussite de fuite ou de tacle, nous avons décidé d’appliquer un malus de PM et de PA directement calculé en fonction du tacle et de la fuite des entités concernées.

Un joueur pourra savoir précisément avant de prendre une décision :

* Combien de PA il va perdre.
* Combien de PM il va perdre.
* Quelles cases il peut atteindre s’il doit se soumettre à la contrainte de tacle.
* Quelles cases il peut atteindre s’il s’affranchit du tacle (en repoussant ses adversaires par exemple).


Dorénavant une tentative de fuite fera perdre un pourcentage des PA et PM du personnage tentant de fuir qui dépendra de la valeur de Fuite (du personnage qui tente de fuir) et de la valeur de Tacle (du personnage qui jouera le rôle du tacleur).


Bon enfait ce passage est très compliqué et y'a pleins de détails alors je vous invite à regarder le sujet qui explique tout en détail :
http://devblog.dofus.com/fr/billets/449785-tacle-deterministe.html

5 - Nouvelles restrictions PA/PM/PO

Là, on arrive aux choses intéressantes !

Citation :
Pour réduire les écarts de puissance entre les personnages, nous avons décidé de nous attaquer à deux problèmes distincts qui nécessitent chacun une mesure adaptée :

* Les écarts entre personnages puissants et moins puissants sont trop importants.
* Les possibilités d'accumuler des PA/PM/PO sans contraintes suffisantes nous empêchent d'établir des bases stables pour l'équilibrage des classes et permettent à certains personnages de s'affranchir trop facilement de toutes les contraintes liées à leurs classes (une classe censée être peu mobile ou dont l'objectif est de se rapprocher au maximum de son adversaire peut par exemple devenir impossible à équilibrer correctement si elle peut augmenter trop facilement son total de PM sans faire de réel sacrifice).

Forgemagie “exotique” :

Nous allons utiliser une limitation similaire à celle utilisée pour le Goultarminator : il ne sera pas possible de cumuler plus de 1 PA, 1 PM, 1PO via des bonus de forgemagie “exotique”. Les bonus de forgemagie “exotique” correspondent aux bonus qui n'étaient pas présents initialement sur un objet avant une tentative de forgemagie. Il sera donc possible d'équiper plusieurs objets apportant des bonus de PA/PM/PO “exotiques” sur un même personnage, mais seuls 1 PA, 1PM et 1PO pourront être pris en compte.

Nombre maximum de PA/PM/PO :

L'autre restriction que nous allons mettre en place concerne le cumul maximum de PA/PM/PO d'un personnage.

Cette restriction ne concerne pas les bonus temporaires apportés par les sorts, mais uniquement les bonus apportés par les équipements et les bonus temporaires apportés par les consommables. Nous avons décidé de fixer une limitation à 12 PA, 6 PM et 9 PO cumulables au maximum par personnage. Les PA/PM/PO supplémentaires apportés par les équipements ne seront pas pris en compte mais n'empêcheront pas les objets d'être équipés.

En outre, afin que ces limites de PA/PM/PO maximum ne soient pas systématiquement atteintes par l'ensemble des personnages, nous n'hésiterons pas à créer des équipements sans PA/PM/PO qui posséderont d'autres effets très puissants en compensation (des bottes sans PM mais avec des bonus de dommages plus importants que les bottes actuellement en jeu par exemple). Ce type d'objet permettra de créer des “builds” alternatifs sans systématiquement atteindre les limitations de PA/PM/PO.

De plus, pendant un combat deux bonus d'un même sort ne seront plus cumulables. Par exemple, on ne pourra plus avoir deux mot stimulants ou deux fois les armures d'un féca.

6 - Nerf des Classes

• Les pandawas

Vous l'avez tous entendu, les pandawas sont retouchés !
On ne sait pas encore exactement mais à priori, les vulnérabilités passeront à 15% lvl6 et seront limitées à deux par mob. C'est à dire 30% max avec un panda.

• Les Zobals et Roublards

Zobal : Peut-être masque non-débuffable mais perte du bonus conféré tout de même sous débuff.

Roublard : Les bombes gagnent des bonus en combo chaque tour qu'elles
restent sur le terrain. Les murs seront plus faciles à placer : 2 bombes
avec portée entre les deux plus souple. Les sorts de boost des bombes
pourront se lancer sur les alliés mais avec des bonus moins bons.

• Les Crâs

Ha vous le vouliez celui là !
Hé ben vous allez être déçuuss x) :

Nerf des Sorts du niveau 1 à 4 pour les rendre moins efficaces mais tout de même utilisables.
Cinglante 100% esquivable à tous les niveaux du sort.
Révision des portées minimales des sorts.

• Il y aura aussi un nouveau nerf de Frigost, notamment pour le I mais on en sait pas plus. Et sortie de nouveaux équipements : Une panoplie (qualifiée de "puissante") sera craftable avec les ressources de Fuji Givrefoux et les Larmes de Givrefoux.

• Aussi une modifications du Chêne Mou.

Pour ces dernières informations on aura plus de détails bientôt sur le Devblog. cheers
Maintenant vous donnez vos aviiiss !! jocolor


Dernière édition par Yel le Sam 19 Mar - 18:40, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 19 Mar - 13:59

xD
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 19 Mar - 17:26

Elle proméne un citron quand meme !!!

Elle est encore plus atteint que je le pensé...

Et sniff le nerf du futeur ex-baton du nini quoi !
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 19 Mar - 17:30

xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Ici, ça se disPute! x')
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 19 Mar - 18:43

Lol x")
Regardez la fin j'ai rajouté le plus interressant !!
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 19 Mar - 18:46

Bah ...

Nerf cra et modif panda cool,

mais le reste, c'est du qui-sert-a-rien non ?
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeDim 20 Mar - 13:58

Intéressant...

à quand une régression des sacrieurs, des iops et des srams? ;P

Et surtout, à quand une ASCENSION POUR LES XELORS ET LES ENIRIPSAS!!!!????
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeDim 20 Mar - 13:59

Un upp des eni ?!?

La classe fumée du jeu a thl ?!?

Faut se reveiller, les eni sont au même titre que les iop ou les cra... a nerf!
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeDim 20 Mar - 17:43

Et un nerf des srams? of course t'as bien fumé jim =P y a qu'à ton lvl qu'ils font qq chose.

Même si j'ai plus ou moins arrêté, ca me fait chier pour les youyettes, j'avais quand même fait tout mon build par raport à elles ><
Et srx, cquoi cte putain de nerf des cras qui ser tà rien? en fait, ils ont pas été nerf , à part cinglante, qui est ptet presque trop nerf, j'aurais dit qu'ils auraient pu nerf autre chose. Mais srx quoi, ils font une maj, c'est tout blanc ou tout noir, sont pas capables de faire dans la demie mesures, en plus ils défont ce qu'ils ont fait auparavant x)
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeDim 20 Mar - 18:16

Mdr, ouai^^
Et puis les pandas servent plus à grand chose aussi...
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeDim 20 Mar - 22:18

Et qui va payer les ogrine pour changer le non du panda xD parce que Vulné-Eixtaz avec le nerf vulné c'est un peu bidon mdr
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeDim 20 Mar - 22:37

EPIC FAIL
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeLun 21 Mar - 17:27

Mdrr pauvre riric !
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeVen 25 Mar - 17:19

Hello
Je viens juste prévenir, pour la mise à jour du 29 mars (je crois?)
Il va y avoir 3nouveaux enclos au château d'amakna !
"Un meilleur agencement, 7 maisons supplémentaires, 3 nouveaux enclos, et un sensible agrandissement sur les enclos les plus petits du Château."

Bon moi le je serai en cours, donc bon je pense qu'ils seront acheté..
Mais si ce matin quelqu'un se co tôt, allez en acheter un on remboursera Very Happy car c'est vachement plus rentable qu'en hdv^^

Voilà cétait juste pour vous prévenir, allez voir à votre connexion Smile
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeVen 25 Mar - 19:18

Ca va être hardcore! xD
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 26 Mar - 11:34

Elle est à quelle heure a maj? Parce que je commence à 8h mais si elle est avant je devrais pourvoir m'arranger.
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MessageSujet: Re: [Débat] La prochaine Màj    [Débat] La prochaine Màj  Icon_minitimeSam 26 Mar - 11:47

Jme co la smaine qd ya une Maj a 9heures cest passer cest entre 7h et 8h30 me semble-t-il.
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